Saturday, September 25, 2021

Juegos y Dinámicas

Introducción


1.       Atención concentración. Esta es una versión modificada al tradicional juego de atención concentración. Las personas cuentan una experiencia asquerosa que les haya pasado, una por una, y en base a esa experiencia se le asigna un apodo; cuando la ronda termina, se juega atención concentración utilizando el apodo en lugar del nombre. Este juego sirve para romper el hielo y tiende a ser muy divertido en particular cuando se juega con médicos!!!.

2.       Recuerda el Nombre. Una persona dice su nombre, la siguiente dice el nombre de la primera y luego el suyo, y así sucesivamente. X---> XY---> XYZ.

3.       Di Otro Nombre (Cartulina nombres). Se hace un círculo, una persona se para en medio con una cartulina enrollada y le tiene que pegar (suavemente) a alguien en la cabeza, esa tiene que decir el nombre de otro compañero antes de ser golpeado y con eso se salva de ser golpeado.

4.       Presentación Rotora. (Hablar un minuto en circulo con tu pareja).Se hacen 2 círculos, un círculo grande afuera mirando hacia adentro y un adentro mirando hacia afuera, las personas quedan de frente y la pareja habla durante un minuto sobre un tema como: que hago en mi tiempo libre, etc... después de un minuto se van rotando.

5.       Declaro la guerra. Todos ponen un pie en el centro y la persona en turno llama a la otra, esta tiene que decir stop y alcanzar a la otra persona con pasos o pegarle con pelota, etc. Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es...).

6.       Pelota Nombres. Se hace un círculo y con una pelota uno se la pasa a otro, siempre con el mismo orden y al pasarla tiene que decir el nombre de la otra persona, se puede ir metiendo más pelotas dándoselas a otra persona, pero sigue el mismo orden. Máximo 3 pelotas, de tal manera que nos nombres se escuchen.

7.       Palmadas. Se tienen que dar tres palmadas en la espalda (contacto físico y desfogue) o agarrarse los tobillos. Al que le agarren los tobillos o le den las palmadas se sale.

8.       Ping-Pong de Nombres. Se colocan en un círculo. La Pelota de ping-pong se suelta en el centro y la persona dice un nombre, y la persona que dijo tiene que agarrarla.

9.       Lista de Nombres. 2 filas, sale el primero y pone su nombre en una cartulina y así hasta el último, el que acabe primero gana.

10. Átomos y moléculas. Se explica que las moléculas forman átomos así que cada persona va a ser una molécula, el facilitador va a gritas átomos de <se menciona algún número>.. intentando que se hagan grupos de personas de esa cantidad, las cantidades varían y las personas que no encontraron grupo se van saliendo, se les pide al principio que se agarren fuerte del grupo porque se los pueden jalar a otro para completarlo.

Introducción a un Grupo

1.       Caja mágica Se pone una caja imaginaria en medio y cada uno saca lo que quiere de ella.

2.       Globos En globos de gas cada uno escribe un deseo y se amarra al globo, luego se sueltan.

3.       Pastel Se parte el pastel según el número de participantes, cada pieza de pastel es una persona y si falta una se ve incompleto el pastel.

4.       Espejo Se pone un espejo en una caja, los participantes no lo saben y se les dice que adentro de la caja esta lo mas importante e indispensable y cada uno lo va abriendo en privado y se mira en el espejo.

5.       Vela en el centro La vela es un cierto tiempo y cada quien tiene que decir algo para el grupo. Puede tener variaciones como que la vela es un cierto personaje o tienes que decir características de algo o alguien, etc...

6.       Filas Hacer una fila por: a)Tamaño de Nariz b)Cumpleaños c)Abecedario, etc.

7.       Partes del Cuerpo Cada uno toca la parte del cuerpo de otra persona según el color que se indique o una parte de tu cuerpo con el color de algo de la otra persona. Por ejemplo, rojo y todos tienen que tocar una prenda de vestir roja de los compañeros que la tengan.

8.       números Cada quien piensa un número del 1-4 y buscar a la gente que pensó el mismo número, por medio del ojo (haciendo guiños), apretones de la mano, etc... luego se pueden decir 5 cosas en común buenas y 5 malas. variaciones.

9.       Regalos Cada persona le regala algo a la otra y le dice porque se la regala. (es muy importante para mí, porque creo que lo necesitas, etc..).

10. El Guía Uno lleva a otro con las manos estiradas, todos en un cuarto. o Tapar ojos y guiar por un lugar.

11. Unión de Partes Hacer tarjetas medianas y que tengan 2 partes del cuerpo, pasan dos personas y van sacando tarjetas al azar y tienen que unir las 2 partes indicadas sosteniendo la tarjeta en el enlace entre ellas.

12. Drácula Cierran los ojos y caminan; un participante es Drácula y estira las manos y cuando agarra a alguien este grita y se convierte en otro Drácula (ahora serian dos Drácula) y si dos Drácula se encuentran entonces gritan aleluya y se convierten en normales.

13. Palito cui cui Se forma un círculo y el que tiene el palo le dice al de a lado "tengo un palo que tiene punta y hace cui cui" el otro le responde "tiene punta?..."hace cui cui" y se lo pasa, y él hace lo mismo desde el principio. (se puede hacer con gestos y diferentes tonos de voz, moviendo el cuerpo, etc...). La persona que se ria pierde.

14. Nudos en Circulo Circulo las personas extienden sus manos al frente a la de tres tienen que tomas a otras manos el chiste es que no sean manos iguales de tal manera que se hace un nudo que después sin soltarse tienen que deshacer a través de movimientos.

Comunicación

1.       Manicomio Sentados en un círculo y una persona en el centro tiene que ir haciendo preguntas, solo que la persona de al lado es la que contesta. La persona que se equivoque pasa al centro.

2.       Cuenta Contar del 1 al 10 sin repetir. La misma persona no puede participar dos veces seguidas.

3.       Palabras Tratar de no formar una palabra. Cada uno va diciendo una letra y el que forme una palabra pierde. Sin embargo, se debe de estar formando una palabra por lo que si algún participante dice una letra y se sospecha que no existe palabra alguna, se puede decir lo dudo y el participante deberá de decir que palabra se estaba formando de lo contrario pierde.

4.       Dígalo con mímica Variación: Ideas representadas.-Se dividen los participantes en varios grupos, sentados cada uno de ellos en lugares separados, el que dirige el juego estará en el centro del espacio de juego, con una serie de palabras anotadas en un papel lluvia, frio, aburrimiento, etc...), para comenzar el juego cada equipo manda un representante donde esta el director, y este le dice la primer palabra, estos corren hasta donde están sus respectivos grupos, y sin decir nada representan la palabra que se es dijo, cuando alguien acierta, el representante dice "si" y el que acertó correrá a preguntar la siguiente palabra. El equipo que termina primero con la lista, es el ganador.

5.       Teléfono descompuesto Teléfono descompuesto (asociaciones) o asociaciones pero enfuerte.

6.       Guía remoto Haces parejas y le tapas los ojos a uno de los dos de la pareja y el otro lo tiene que guiar hacia un objeto que fue escondido, únicamente guiándolo con indicaciones.

7.       Torre Le tapas los ojos a una persona y tiene que hacer una torre con chicles o sugus, etc. y los de afuera lo van guiando, se separan en equipos.

8.       Entrelazados Entre salas dos cinturones y un voluntario hombre y uno mujer agarran los extremos. Luego se tratan de separar sin soltar los extremos. Otra persona escribe lo que dicen o se graba. al final se leer o escucha lo que dijeron.

9.       Sobre-vivencia En un grupo solo pueden sobrevivir 5 o 7 personas porque solo caben ellos en la nave. 1.-Prostituta. 2.-Retazado mental. 3.-Doctor. 4.-Una no quiere perder la virginidad. 5.-Homosexual. 6.-Viejo, físico-matemático. 7.-Rico. 8.-Sabio. 9.-Religioso. 10.-Padre.

10. Historia descompuesta Se saca a 3 personas y a una de las de adentro se le cuenta una historia o que represente algo y el se lo cuenta a una de las de afuera y se va viendo como cambia.

11. Dictado a Siegas Uno dicta una figura y el equipo la dibuja en un papel y luego se comparan.

12. Foto Se divide en grupos de 5 personas, las cuales escogen un tema, tienen que hacerlo en 5 fotos para que la gente adivine el tema.

13. Campo minado Tienen que pasar de un lado a otro sin tocar el piso (poniendo bancas en medio y que se muevan con sillas, etc.).

14. Carta Rusa Se va escribiendo una historia por parrafos y se va pasando el papel doblado y luego sale una historia diferente.

15. Parejas disparejas Se hacen parejas y cada pareja se acerca a otra pareja y cada uno de la pareja solo puede decir una palabra.

16. Lectura con estilo Leer algo con cierto estilo (argentino, americano, israeli, sexy, etc.). El guía puede ir cambiando el estilo conforme avanza la lectura

17. Si-No Se hacen preguntas y el otro responde sí o no con la cabeza moviéndola aleves. El que pierda pasa al frente a hacer las preguntas.

18. Si - NO II Se hacen preguntas, si termina en vocal si y si termina en consonante no y se va formando una palabra.

19. Historia Sin Fin Continuar la historia según la última palabra.

20. Tarjetas en la espalda Pegarle una tarjeta en la espalda a cada uno del grupo y cada uno tiene que adivinar lo que dice (solo se puede responder si o no).

21. Historias Distintas Se salen dos personas y se tienen que poner de acuerdo de un robo o algo, luego entra uno y se le hace preguntas, después el otro y se comparan las respuestas.

22. Presentación en pareja Platicar 3 min. en parejas y luego presentarse uno al otro.

23. Habladores y callados Se divide el grupo en 2 subgrupos, uno de la gente que habla mucho y otro de la gente que habla poco; el primer grupo se sienta en un círculo en medio y habla (7) x minutos de porque hablan mucho y los problemas que atrae y los demás escuchan; después el otro subgrupo hace lo mismo, de porque hablan poco y los problemas que ocasiona. Después se comenta de cómo se sintieron.

24. Parejas Se hacen parejas y cada persona selecciona un tema, se da cierto tiempo que platiquen, luego se van intercambiando, pero no cambian de tema. Después se les pregunta: a) Como te sentiste?. b) Como te sentiste que alguien hable de un tema y tu de otro?. c) Quienes se impusieron? ¿d) Que creen que se debe de hacer en caso de que una persona se imponga a la fuerza?

25. Cambio de Roles Sentados en un círculo con su nombre en una hoja a la vista; hablan de algún tema (aborto, cigarro, etc...). Cada uno da su opinión, no discusión. Se rota el papel al lado izq. y cada uno actúa como la persona del papel y se rota hasta que llegue al principio.

26. Abogados Se sientan los participantes en un circulo, el que dirige hace una pregunta a cualquiera de los participantes, pero el interrogado no puede responder nada, y tiene que hacerlo el que está a su izquierda, sin demora. Si el interrogado se confunde y responde en lugar de su "abogado" o viceversa, pagara una prenda. se debe cuidar la continuidad y agilidad de las preguntas.

27. Ni si, ni no, ni blanco, ni negro Todos menos una persona forma un círculo, el que no lo forma hará cualquier pregunta a alguno de los que están sentados, quien tendrá que responder sin utilizar los términos "si", "no", "blanco" ni "negro". El que se equivoque debe de dar una prenda..

Convivencia

1.       Oso La idea es hacer que una persona se quede haciendo como oso sola, de manera que se vea chistoso. Para esto, se saca a tres personas y al resto del grupo se le explica la idea y luego se les da las siguientes instrucciones: 1) Las personas de afuera van a entrar uno por uno, 2) La persona que pase trata de identificar al Oso Rey (supuestamente entre los participantes hay un oso rey el cual es el que má grita y hace como oso) 3) Todos harán como oso para que el participante que entró trate de identificar al supuesto Oso Rey. 4) Sin importar a quien seleccione el participante que entro, la tercera persona que seleccione dirá que el es el rey y se tendrá que salir. 5) Entre los participantes de adentro seleccionaran a un supuesto nuevo Oso Rey el cual será la persona que entró, y se le explicará que debe gritar más que todos y hacer como Oso mejor que los demás para que puede ser identificado, 6) Se le pedirá a la persona que recién sacamos que entre, la cual sabe que el nuevo Oso Rey es el participante anterior por lo que no deberá de seleccionarlo y se le "explica que tiene tres oportunidades para encontrar al oso rey" 7) A diferencia de la vez anterior, en el tercer intento nadie deberá hacer nada con la intensión de que el participante que es el oso rey se quede solo gritando. (Esto se deberá de explicar con anterioridad).

2.       Gatito Todos en un círculo y la persona en medio tiene que hacer reír a alguna de las del círculo acercándose y maullando tres veces, después de la tercera, la persona debe decir, "Hay que lindo gatito" y la persona del centro deberá intentar con otro participante.

3.       Transmisión de la Risa Variación: Ja Ja: el uno le dice al dos ja, el dos le dije al tres Ja ja y así sucesivamente, el que se ria sale del juego.

4.       Tip su lee o Shish Ca Ba Se ponen en una fila dos grupos (uno de un lado y otro del otro) y una persona del equipo contrario se acerca al otro equipo y debe de tocar a tres personas. A la primera de dice "Tip" a la segunda "su" y a la tercera "lee". La tercera persona deberá tratar de alcanzarla, de ser así se cambia de equipo de lo contrario el otro se cambia de equipo. Los participantes en la línea tienen las manos estiradas con las palmas hacia arriba.

5.       Anchuras Brincar entre dos límites.

6.       Cebollitas Se sientan todos juntos y agarrados, en dos equipos y uno del otro equipo tiene que sacar al del otro equipo.

7.       Callejones Se ponen filas y dos personas se tienen que alcanzar corriendo entre las filas.

8.       Globo en el Pie A cada participante se le amarra un globo en el pie y se deben de tratar de tronar el globo unos a los otros.

9.       Fútbol con Jabón Se moja el piso y se juega fútbol con un jabón.

10. A so yo

11. Atrapa la Zanahoria Se forma un círculo, todos juntos y una persona pasa en medio. La gente de alrededor pone las manos a tras y se van pasando una zanahoria, cuando la persona del medio no se da cuenta, los de atrás la van mordiendo, si el del medio los ven cambian de lugar.

12. El Árbol Poner a alguien en el centro y todos estando sentados, lo presionan con los pies y se lo van pasando.

13. Torre de Harina Se mete harina a un vaso a presión y luego se voltea, se coloca una moneda y con un cuchillo rebanar.

14. Cinturón robado Se divide en dos equipos se pone un cinturón en medio o algún otra cosa y sale alguien de cada equipo a agarrar el cinturón o el objeto.

15. Encantados americanos Para desencantar se debe pasar por debajo de los pies.

16. Múltiplos Múltiplos 7, 14...y que tengan 7. Se cambia de sentido y se aplaude, no se menciona el número.

17. Persecución en Pareja Dos personas se persiguen. Separados parejas el que persigue toca a una y la otra sale y se persiguen.

18. Carreras con las agujetas amarradas

19. Quemados

20. Dos equipos con portero.

21. Coleadas Se agarran de la mano en fila y corren.

22. Veneno Lo mismo que coleadas solo que en un circulo y con algo en medio (arbol, etc.), el que lo toque pierde.

23. Equilibrio En una banca se sientan dos personas y con las manos en la cara una le da una cachetada a la otra persona, el que se caiga pierde.

24. Sillas musicales Se pone una persona en medio y sillas alrededor y cuando se pare la música se tiene que sentar. O todos parados dando vueltas alrededor de las sillas y cuando se pare la música se tienen que sentar y se va sacando una banca.

25. Salvavidas Un hilo con un anillo (o una salvavidas) y se lo tienen que pasar sin que el del medio se de cuenta.

26. Gerber Se pone una pareja en medio. Uno le da de comer al otro con un Guerber, tienen los ojos vendados y los de afuera dirigen.

27. Sombrero Sentados en un circulo una persona se pone un sobrero e inventa una clave; los demás la van a tratar de descubrir preguntando: "Voy al campamento con..." y si dijo lo correcto la persona del sobrero le dice que va, de lo contrario nova. Por ejemplo, la clave pueden ser palabras que empiecen con la letra M.

28. Gaga A la pelota se le pega únicamente con la mano y únicamente puede rodar, si le pega a alguien en los pies tiene un hijo y a los 3 hijos se sale del juego.

29. 1, 2, 3, caballito ingles Una persona se voltea y dice 1, 2, 3, caballito ingles simultáneamente todos corren hacia ella, cuando acaba de decirlo nadie se puede mover si se mueve pierde.

30. Escondidillas

31. Sardinas Se esconde una persona y cada quien que lo encuentra se le une el último en encontrar al grupo pierde.

32. Risa en Parejas Uno tiene que hacer reír al otro. Se puede formar un torneo y gana el que no se río.

33. Futball americano únicamente pueden dar 3 pasos y tienen que pasar la pelota.

34. Buldoser Una persona tiene la pelota imaginaria y los demás del equipo lo protegen del otro equipo que también tiene una pelota imaginaria.

35. Luchas en Cuclillas Todos en un círculo y pasan dos personas al centro en posición de cuclillas y se tienen que tirar.

36. Fútbol con un globo

37. Voleibol con huevos o globos

38. Se pasan el huevo o el globo utilizando toallas.

39. Cafetiando Se sale alguien y los demás piensan en un verbo y el otro lo tiene que adivinar haciendo preguntas, solo se puede responder si o no. En lugar del verbo utiliza la palabra cafetiando. Por ejemplo: Puedo cafetear en la calle?

40. Fútbol Isareli

41. Fútbol en posición de cangrejos

42. Caballadas. En una fila todos agarrados, el primero a un árbol, y los demás brincan encima.

43. Beso Violación Se sientan en un círculo hombre, mujer... a los hombres se les asigna un número y a las mujeres una letra. La persona en el centro dice un número y una letra y las personas que les toco salen por atrás del círculo, uno para un lado y el otro para el otro; el que regrese a su lugar primero gana.

44. Fútbol Cruzados Sentados con los pies cruzados se trata de meter una bola entre los pies para hacer gol, los que pierden salen y participan cuando sale la bola.

45. Fútbol Incados Fútbol con las manos tratando de meter la bola, se puede todo menos pararse. No golpes.

46. Chocolate Se pone un chocolate en medio y se tiran dados cuando sale cierto número se empieza a enrollarse en papel de baño o se tiene que vestir con algo y después se empieza a comer el chocolate hasta que alguien saque el número de nuevo.

47. Intercambio de Ropa Se ponen dos sleeping bags y pasan un hombre y una mujer, se tienen que cambiar de ropa.

48. Paso de Mensaje Todos ponen las manos en la mesa y la mano izq. la pasan sobre la derecha del otro y lo que se tiene que hacer es pasar el mensaje dando un golpe en la mesa y 2 golpes parea cambiar de sentido.

49. Vecinos Todos se sientan en un circulo en sillas y una persona en medio la cual pregunta (te gustan tus vecinos?) si dice si todos se cambian, si dice no se le pregunta (Con quien te quieres cambiar?) dice 2 nombres, entonces los cuatro se cambian de lugar (los vecinos) y el que se quede sin silla pasa en medio.

50. Guerra con jeringas

51. Pirámide Humana

52. Tomar o comer más rápido.

53. Hacer un numero con gente (con tres personas el 4 IV).

54. Acordarse de los movimientos X, XY, XYZ.

55. Pañuelo dar vuelas en el medio y los que están alrededor tratan de agarrarlo.

56. Grito más largo (desfogue).

57. Orquesta Se sale alguien y luego entra y tiene que adivinar quien es el director, todos siguen al director.

58. Cambio de Rol En una mesa se ponen artículos como sombreros, lentes, libretas, etc. y pasan dos personas, actúan un papel y conforme la gente quiera se va parando y se disfraza y cambia el rol.

59. Quien, no, yo---levantarse. Alguien, si tu---sentarse. Dos palabras similares y se les va contando una historia, se van parando y sentando según.

60. Carrera en sillas. Se divide el grupo en subgrupos, cada cual tiene dos sillas o mesas; todo el equipo se sube a una y tiene que llegar a una determinada distancia, pasándose de silla en silla.

61. En un círculo todos sentados, cada quien tiene un numero o nombre, el guía en medio dice un numero o nombre y la persona se tiene que parar antes que lo repita 4 veces, si lo repite mas de 4 veces tiene castigo (lo pintas, etc...); si se para antes tiene que gritar "si mi general", el guía le pregunta: cuánto cuesta un cafe? y tienen que contestar un numero de los que hay, y el guía comienza otra vez (no necesariamente tiene que decir el número que el participante dijo).

62. Reloj Mojado. Se pone una fila de relojes, se saca a alguien y se le tapa los ojos, al final de la fila se pone una cubeta con agua y se quitan los relojes, los participantes lo dirigen (el participante de afuera piensa que están los reloj) hasta que mete el pie a la cubeta.

63. Brinco Ciego. Se le tapa los ojos a alguien y lo suben a una tabla, lo levantan un poco y los de afuera hacen presión diciendo que esta muy alto, se le pide que brinque.

64. Tierra, Mar o Cielo. Se hace un círculo, pasa alguien al centro, el cual tiene una pelota, el le pasa la pelota a quien sea y dice -Tierra, mar o cielo- y el que la agarro tiene que decir un animal de la zona. Si se equivoca pasa al centro y se reanuda.

65. Mancha del guardian. Circulo pasa alguien al centro y todos ponen algún objeto en el centro, todos tratan de recuperarlo y si el de adentro los toca se cambian.

66. Crueldad. Se reparten hojas y tienen que escribir una acción que les gustaría que otro haga. Luego el dirigente dice que de la manera mas cruel cambio de opinión y que ellos tienen que hacerlo.

67. Deseos. Una persona en el centro pasa la pelota y la otra persona dice un deseo y la regresa

68. Red del pescador. Se marcan tres lineas en el campo de juego, una en cada extremo y otra en el centro. En la linea del centro se encuentran uno de los participantes que será el "pescador", detrás de las líneas de los extremos estará el resto de la gente que serán los "peces". Dada la señal de comienzo los peces tratan de llegar a la línea opuesta a la que se encuentran, sin ser tocados por el pescador. Todo pez que sea tocado pasara a ser pescador y todos los pescadores integran la "red" tomándose de las manos; de esta forma se continuara hasta que quede un pez; solo los de los extremos de la red pueden capturar peces.

69. Quemados colgados. Se selecciona a dos participantes que son los que van a quemar y la base es no tocar el piso (colgarse de algo), el que sea tocado tocando el piso cambia de posición.

70. Quemados jinete. Se elije a un participante que es el que quema y la base en subirse de caballito, ni el jinete ni el caballo pueden ser quemados.

71. Fusilamiento. Se forman los participantes en un circulo mirando hacia afuera, el que dirige el juego va al centro con una pelota que lanza al aire, a la vez que dice el nombre de uno de los participantes; este debe tomar la pelota y tirarla a cualquiera de los participantes que se han dispersado. Si quema a alguien en tres intentos, este ocupara su lugar si no lo consigue sera fusilado.

72. Pelota al castillo. Los participantes menos uno forman un circulo, en cuyo centro estará el guardian del castillo que estará constituido por tres o cuatro objetos. Dada la señal, los participantes se pasan la pelota entre si o la lanzan al castillo tratando de derrumbar cosa que el guardián debe evitar (puede haber más pelotas y cuidadores).

73. Carrera de 100 pies. Se hacen equipos y se forman en columnas, cada equipo tendrá una varilla y tienen que efectuar una carrera.

74. Carrera de zapatos. Todos se quitan los zapatos y se ponen a una distancia determinada, se da la señal y tienen que ponerse los zapatos el que acabe primero gana.

75. Carrera de calzar zapatos. Sale corriendo y en la primera línea se quita el zapato izquierdo y regresa saltando con un pie, luego se dirige a un segundo lugar donde se quita el calcetín, etc... y luego otra acción para ponérselo, cuando el termine pasa el siguiente participante.

76. Carrera de tanques. Se separa en equipos y se amarran de la cintura, dada la señal salen "los tanques" hacia la línea final donde darán la vuelta y regresaran el que legue primero gana.

77. Conquista del fuerte. Se divide en dos equipos los cuales se colocan en los extremos del campo de juego, se dibujó un círculo en medio. Dada la señal los equipos tratan de desalojar a su adversario del fuerte. El juego se limitará a dos jugadores dentro den circulo.

78. Ataque al rey. Los participantes menos cuatro forman un círculo mirando hacia afuera y con los brazos entrelazados. Los participantes que no forman el circulo uno es el rey que estará adentro del círculo y los otros serán los agresores que tienen que tratar de entrar al círculo y darle tres palmadas en la espalda; quien lo logre será el rey en la próxima jugada.

79. Yo amo a mi amada. Se hace un círculo, y para comenzar el director le dice a cualquiera de los participantes: "Yo amo a mi amada" porque es... Y al que fue dirigida la frase contestara con un adjetivo que comience con la primera letra del alfabeto, por ejemplo: amorosa, bella, cariñosa, delicada, estudiosa, fea, gorda, etc... El que no responda da una prenda.

80. Vocales. Se sientan en una rueda; uno de los participantes le dice al de la derecha "a mi perrito no le gusta la (a)" que le darás" y este tiene que contestar alguna palabra que no tenga la letra (a), se continua así hasta que alguien no sepa que contestar, el cual pagara una prenda y se cambiara la vocal.

81. Canciones dramatizadas. Se dividen los participantes en equipos que deberán representar una canción por medio de la mímica.

82. Moneda y embudo. Se pide un voluntario a quien se le coloca un embudo entre el pantalón y el estómago, se le pone una moneda en la frente y debe embocarla en el embudo, prueba varias veces y como resulta demasiado fácil se le pregunta si lo quiere hacer con los ojos vendados; se le vendan los ojos y en lugar de ponerle la moneda en la frente se le tira agua en el embudo.

83. Quien silba primero. Se le entrega una galleta a cada participante. Dada la se¤al se comerán la galleta, luego de terminada; quien logra silbar primera es el ganador. Si se hace reír a los competidores sera más difícil la prueba. También se puede incrementar el número de galleta si se hacen varias rondas.

Juegos de Campo

1.       La caza del zorro. Se elige un zorro sin que nadie sepa quién es y saldrá corriendo unos 15 ó 20 minutos antes que sus perseguidores. El zorro ira dejando a su paso diferentes pistas que pueden ser flecha en el suelo y en los árboles; la última pista indicara que el zorro se encuentra escondido a 50 metros de ese lugar, cuando los "cazadores" lo descubran, saldrá corriendo hasta que le den alcance. Si el número de participantes en muy grande se pueden dejar pistas falsas. Una variación que se puede hacer es incrementar el numero se zorros de los cuales uno de ellos es el verdadero y los otros falsos, los zorros falsos estarán situados en distintos lugares y como los participantes no saben cuál es el verdadero, persiguieran al primero que vean, (el o los zorros deberán llevar un distintivo especial), cuando le den alcance, el zorro muestra un cartón si dice si el zorro es verdadero o falso.

2.       Llenar la botella. Se divide en dos equipos que están formados en 2 columnas, y a una distancia de 5 metros se pone una botella vacía y a 10 metros un recipiente con agua. Dada la señal de salida tienen que llenar el vaso con agua y vaciarlo en la botella y dárselo al siguiente, el equipo que acabe antes gana. Se puede utilizar una cuchar en vez de un vaso.

3.       Juan vive. Se sientan en una rueda alrededor de una fogata, uno de los participantes tiene una ramita encendida en uno de sus extremos, la sopla diciendo "Juan vive" la pasa a la derecha y así sucesivamente hasta que "Juan muera", esto es cuando la ramita se apague. El participante que tenga en su poder la ramita cuando esto suceda, pagara un castigo o una prenda.

Juegos de Introducción

1.       Palillos, arroz y Resistol, hacer algo.

2.       Si/No. Una pared si y una no, se hacen preguntas y se corren a las paredes.

3.       Rompecabezas con mapa y tratar de recordar el mapa, después dibujar el mapa en equipos (frases, etc...)

4.       Basta. Jugar basta sobre un tema específico.

5.       Fotos. Poner fotos en el piso y que cada quien diga con cual se identifica y porque (con cual se identifica y que representa, conclusión).

6.       Invitación. Como invitarías a alguien, como llegarías a su casa?, luego el guía recoge las hojas, se leen en fuerte y se rompen, se analiza la actividad (materialismo, etc...)

7.       Presión grupal. En una cartulina se pintan líneas verticales (6 o 7) y dos quedan a una altura similar. Todo el grupo se pone de acuerdo en decir una y solo una persona dice otra. Se saca a 3 personas se pasa una por una y ver reacción al ver que todo el grupo esta diferente a el en la elección (como duda, etc...).

8.       Escudo de armas. Cada quien hace un escudo y después en la agenda real (tabla: nombre-escudo-significado) se compara entre todos.

9.       Continuidad Cada quien tiene que pintar un dibujo tema libre y cuando el guía dice "cambio" se lo pasan al de a lado, el cual lo tiene que continuar. (concl. continuidad, destruir lo que los otros hacen, recrear, dificultad de continuar algo que alguien hizo).

10. Comunicación. Se divide en grupos de 3, tienen que pintar algo en la cartulina, tema libre: a)Uno ojos tapados pinta lo que quiere (el tiene toda la iniciativa) nadie habla. b)Uno ojos tapados y uno habla. c)2 ojos tapados y el mismo que estaba hablando sigue. d)El que dirige habla describe el dibujo. e)Todos participan, el que hablaba ya no puede hablar y los de los ojos tapados hablan.

11. Regalo. Cada ciudad le regala algo a otra y le dice el porqué.

Eróticos

1.       Globo. Se hacen dos grupos y pasa un hombre y una mujer de c/grupo, los hombres se meten un globo y sacan el pivote por la bragueta y las mujeres lo inflan hasta que se truene.

2.       Huevo. La mujer le pasa un huevo (sin tronarse) o una papa al hombre de un pie al otro.

3.       Pepino. Pasarse un pepino o una naranja con las rodillas o el cuello.

4.       Rodada. Se hace una fila, todos acostados y se ruedan encima.